الإصدار الذي طال انتظاره للأحدث جهاز الإنذار التلقائي الكبير من المقرر أن تكون اللعبة أكبر إطلاق ترفيهي لعام 2025، حيث ستدر 3 مليارات دولار في عامها الأول، مما يجعلها نقطة مضيئة في سوق ألعاب الفيديو الباهت.
سرقة السيارات الكبرى السادس، والتي من المقرر أن يصدرها الناشر Take-Two Interactive في الخريف على وحدات تحكم PlayStation وXbox، من المرجح أن تتجاوز الطلبات المسبقة مليار دولار قبل أن تصبح متاحة، وفقًا للمحللين في DFC Intelligence، وهي مجموعة أبحاث لألعاب الفيديو.
إجمالي الإيرادات من جي تي ايه السادسمن المتوقع أن تصل قيمة أول 12 شهرًا بعد الإصدار إلى 3.2 مليار دولار، وفقًا لتوقعات DFC، أي ضعف سابقتها في عام 2013. مثل هذا النجاح من شأنه أن يفوق بكثير أكبر الأفلام لعام 2024 الداخل الى الخارج 2، والتي حققت 1.7 مليار دولار عالميًا وفقًا لـ Box Office Mojo، و ديدبول ولفيرينوالتي حصلت على 1.3 مليار دولار.
قال شتراوس زيلنيك، الرئيس التنفيذي لشركة Take-Two، لصحيفة فايننشال تايمز: “لا أدعي النصر أبداً قبل حدوثه”. “هذا ما أعتقده [GTA’s developer] ستقدم Rockstar Games مرة أخرى شيئًا استثنائيًا تمامًا. . . من المؤكد أن الترقب مرتفع».
لقد كان اللاعبون ينتظرون أكثر من عقد من الزمن للحصول على أحدث سلسلة ألعاب الحركة السينمائية، والتي ستضم زوجين مجرمين على طراز بوني وكلايد يتجولان حول مدينة فايس. الأول جي تي ايه السادس تم إصدار المقطع الدعائي للفيلم في ديسمبر 2023، وقد تمت مشاهدته أكثر من 225 مليون مرة على موقع يوتيوب.
وقال يوشيو أوساكي، الرئيس التنفيذي لشركة IDG Consulting التي تركز على الألعاب: “نعتقد أنها ستكون واحدة من أكبر عمليات الإطلاق الترفيهية في التاريخ، ليس فقط في الألعاب ولكن لجميع وسائل الإعلام”. “الطلب المكبوت أكبر من أي شيء رأيناه من قبل.”
لكن، جي تي ايه السادس ستكون هذه اللعبة شاذة في صناعة الألعاب التي لا تزال تكافح للتعافي من الركود الذي طال أمده، مما أدى إلى تسريح العمال في وحدات الألعاب التابعة لشركة Sony وMicrosoft، بالإضافة إلى كبار الناشرين بما في ذلك Take-Two وElectronic Arts وUbisoft. فقد أكثر من 33000 شخص وظائفهم منذ عام 2022، وفقًا لموقع تتبع Games Industry Layoffs، بما في ذلك ما يقرب من 15000 في عام 2024 وحده.
واعترف زيلنيك بأنه “فوجئ بعض الشيء بانخفاض الطلب” من اللاعبين الذي بدأ في عام 2022، حيث قام المستهلكون بعد الوباء بإيقاف شاشاتهم وعادوا إلى الأحداث المباشرة الشخصية. وقال: “كان علينا جميعاً في الصناعة أن نقوم ببعض إعادة الهيكلة”. “نحن أيضًا تقدمنا قليلاً على أنفسنا فيما يتعلق بتوقعات النمو.”
الآن، يعتقد رئيس شركة Take-Two أن النمو بدأ يتسارع مرة أخرى.
“من السابق لأوانه تصديق ذلك [console] قال زيلنيك: “الجيل ينضج أو وصل إلى ذروته”. “أنت ترى المزيد من الطلب الاستهلاكي على نطاق واسع. و [games] الصناعة، التي نقودها بصراحة، لديها جدول إصدار مذهل قادم في عام 2025 وما بعده. . . فالضربة القادمة من شركة واحدة تميل إلى إفادة الصناعة بأكملها.
ليس الجميع متفائلين جدا. تتوقع شركة Ampere Analysis، وهي شركة استشارية، أن الإنفاق الاستهلاكي على محتوى الألعاب وخدماتها سيزيد بنسبة 2.2 في المائة فقط في عام 2025 إلى 195 مليار دولار. معدل النمو السنوي هذا أعلى قليلاً من تقديرات أمبير البالغة 1.4 في المائة في عام 2024 وأفضل من الانخفاض بنسبة 4.8 في المائة بين ذروة الوباء في عام 2021 وتخفيف عمليات الإغلاق في عام 2022.
ومع ذلك، فإنه يتضاءل مقارنة بالتوسع الهائل الذي شهدته الصناعة في العقد الماضي: تضاعف الإنفاق على محتوى الألعاب من 95 مليار دولار في عام 2015 إلى 191 مليار دولار في عام 2021، وفقا لشركة أمبير.
قال نيكولاس لوفيل، مصمم الألعاب والمستشار: “لقد حققنا نموًا جيدًا في السنوات الخمس والعشرين الماضية لدرجة أنه يبدو أنه لا أحد منا يعرف كيفية العمل في صناعة غير متنامية”. “نحن الآن شركة ناضجة. . . لا يوجد تمويل والسوق مشبع [with new games]”.
حتى ضربة كبيرة مثل جي تي ايه أو أن الظهور الأول المتوقع لوحدة التحكم الجديدة من Nintendo لن يكون كافيًا لإعادة معدل نمو صناعة الألعاب إلى وتيرته السابقة، وفقًا لما ذكره ماثيو بول، مستثمر التكنولوجيا ومؤلف كتاب ميتافيرس.
وقال بول: “إن أكبر مشكلة هيكلية تواجهها الصناعة هي تقليل الوقت الذي يلعبه كل لاعب وعدد اللاعبين”. وقال إن هذا صحيح بشكل خاص في الولايات المتحدة، حيث تجتذب تطبيقات الفيديو مثل TikTok مستخدمي الهواتف الذكية بعيدًا عن الألعاب. وأضاف في الوقت نفسه أن “السوق العالمية للاعبين على الأجهزة المحمولة لم تعد تنمو”.
أدى التباطؤ في سوق الهواتف الذكية إلى حرمان الصناعة من أحد محركات النمو الضخمة العديدة على مدار العقد الماضي، إلى جانب ظهور الألعاب الاجتماعية مثل روبلوكس و بينناونماذج أعمال جديدة مثل فورتنايتاشتراك “Battle Pass” الخاص بـ والذي يفتح المزيد من السلع الافتراضية مع تقدم اللاعبين.
“ثلاث سنوات [after the pandemic]وقال بول: “إن المباريات الكبرى لا تزال كبيرة كما كانت، ولا توجد مباريات أكبر وقد تقلصت معظم المباريات الأخرى”. “تتعامل جميع الاستوديوهات الكبرى تقريبًا مع حقيقة أنها تعتقد أنه سيكون هناك عدة ملايين من اللاعبين الإضافيين وأن الجماهير ستجرب ألعابًا جديدة.”
في حين أن الألعاب والامتيازات الأكثر شعبية – مثل فورتنايت، محاكاة كرة القدم نادي إي أيه سبورتس ومايكروسوفت نداء الواجب – لا تزال مربحة للغاية لمنشئيها، فهي لا تنمو بالوتيرة التي كانت عليها قبل بضع سنوات.
وفي الوقت نفسه، أصبح من الصعب جدًا على الإصدارات الجديدة جذب اللاعبين بعيدًا عن ألعابهم المفضلة التي تم تجربتها واختبارها، خاصة مع إضافة محتوى جديد بانتظام إلى أكبر الألعاب على مدار العام.
“يعتمد الناشرون على حقيقة أنه مع تزايد خضرة هذه الألعاب، فمن الأفضل المراهنة بشكل أكبر على لعبة مجربة ومختبرة. [intellectual property] قال أوساكي: “وعمرها أطول، مع الخدمات المباشرة وتحديثات المحتوى”.
واحدة من تلك الضربات الدائمة هي جي تي ايه V، والتي باعت أكثر من 205 مليون نسخة حتى الآن، مع إصدار متعدد اللاعبين عبر الإنترنت يستمر في جذب ملايين اللاعبين كل شهر. وهذا يمنح Take-Two قاعدة قوية لإطلاق اللعبة الجديدة.
إطلاق جي تي ايه اون لاين يتذكر زيلنيك أن اللعبة كانت “وعرة للغاية”، حيث انهارت في البداية بسبب الطلب الكبير من اللاعبين. وقال: “أحد الأشياء التي قامت بها Rockstar في السنوات الثماني الماضية هو تحسين الأسس التقنية لكل ما نقوم به بشكل كبير”. “لم نعد نميل إلى مواجهة هذا النوع من التحديات بعد الآن.”
على عكس الامتيازات السنوية مثل نداء الواجب أو نادي إي أيه سبورتس، الفجوة الطويلة بينهما جي تي ايهإصدارات s تجعلها حدثًا استثنائيًا للاعبين. وقال لوفيل: “لم يتمكن أحد من القيام بما تفعله GTA كما تفعل GTA”.
لكن ذلك يأتي بتكلفة باهظة، حيث تتراوح تقديرات تكاليف التطوير من مئات الملايين إلى ما يصل إلى 2 مليار دولار، بما في ذلك تحديثات المحتوى بعد الإطلاق. قال لوفيل: “قد تكون هذه هي الخطوة الأخيرة لهذه الطريقة في ممارسة الأعمال”. “قلة قليلة من الناس سيكونون قادرين على القيام بهذا النوع من الرهان على هذا النوع من الممتلكات.