تعمل صناعة ألعاب الفيديو في الصين على التوسع لإصدار المزيد من الأفلام الرائجة في عام 2025 بعد النجاح العالمي المذهل الذي حققه لقب “Triple-A” الأسطورة السوداء: ووكونغ.
في أغسطس/آب، حققت شركة التطوير الصينية غير المعروفة Game Science واحدة من أسرع عمليات الظهور لأول مرة في تاريخ الألعاب، حيث بيعت 10 ملايين نسخة في ثلاثة أيام من عنوان مستوحى من رواية صينية كلاسيكية عن قرد مجسم يتمتع بقوى خارقة للطبيعة.
ومنذ ذلك الحين، حققت لعبة تقمص الأدوار 1.1 مليار دولار، مع بيع ما يقرب من 25 مليون نسخة، وفقًا لتقديرات شركة استشارات الألعاب Niko Partners. حوالي 70 في المائة من المبيعات جاءت في الصين.
تتجاوز جاذبية اللعبة في الداخل والخارج رسوماتها الحديثة وأسلوب اللعب الممتع وتطوير الشخصية القوية، وفقًا لأحد المعجبين النموذجيين.
قال “هو”، وهو عامل سابق في مجال التكنولوجيا في بكين يبلغ من العمر 29 عامًا: “الفرق الأكبر هو أن هذه لعبة صينية أصلية، تتضمن ثروة من العناصر التاريخية والثقافية والفنون القتالية الأكثر أصالة بكثير من النكهة الصينية العرضية”. وجدت في ألعاب أخرى.”
لقد بذل المطورون قصارى جهدهم لتحقيق ذلك. اللعبة هي أول عنوان رئيسي “AAA” في الصين – وهي تسمية غير رسمية للألعاب ذات الميزانيات الكبيرة ودورات التطوير الطويلة التي تم إصدارها لأجهزة الكمبيوتر ووحدات التحكم المخصصة للألعاب بدلاً من الهواتف الذكية.
“الأسطورة السوداء: ووكونغ قال دانييل أحمد، مدير الأبحاث في شركة Niko Partners: “تضع المطورين الصينيين بقوة على خريطة الألعاب المتميزة من الدرجة الأولى”.
ويأمل المطلعون على الصناعة أن يؤدي ذلك إلى إحياء الاستثمار في قطاع الألعاب المحلي الذي يتعافى من الحملة التنظيمية التي بدأت في عام 2021، عندما تم منع الأطفال من ممارسة ألعاب الفيديو لأكثر من ساعة في أيام معينة.
وتعاني الصناعة على مستوى العالم من عمليات تسريح جماعية للعمال، ونمو فاتر في الإيرادات، وتكاليف التطوير المتصاعدة، خاصة في الولايات المتحدة. وفي الصين، لا تزال تتعافى من انقطاع موافقات الألعاب لمدة 18 شهرًا اعتبارًا من يونيو 2021، مما دفع المستثمرين إلى التراجع وأجبر على موجة من إغلاق الاستوديوهات الأصغر. واستأنفت السلطات منذ ذلك الحين إصدار التراخيص.
“نجاح الأسطورة السوداء قال أحد مطوري الألعاب في استوديو مقره شنتشن تدعمه شركة Tencent: “إنها تجعل المطورين يجرؤون على مطاردة الأحلام والوصول إلى مشاريع الدرجة الأولى”. لكنه أضاف أنه لم يشهد بعد أي عائد على استثمار رأس المال الاستثماري بأي قوة.
الأسطورة السوداء: ووكونغ كما حظيت باستقبال حماسي من وسائل الإعلام الحكومية. واحتفلت بدورها في تعزيز النظرة الإيجابية للصين في الخارج، مما يشير إلى وجهة نظر سياسية أكثر استيعابًا بشأن الألعاب.
ونشرت صحيفة تشاينا ديلي التي تديرها الدولة مقال رأي قالت فيه إنه “من الممتع رؤية الصين تكسر الهيمنة الغربية الطويلة الأمد في سوق الألعاب المتطورة وأن اللاعبين الغربيين يحتضنون الثقافة الصينية التقليدية”. ويتناقض هذا مع اتهام وسائل الإعلام الحكومية في عام 2021 للصناعة بالترويج لـ”الأفيون الروحي”.
وتقود اللعبة تحولا في الصين نحو ميزانيات أكبر وألقاب أكثر طموحا يمكن أن تنافس دوليا، مع تزايد الترقب حول المشاريع، بما في ذلك فانتوم بليد صفر من S-Game ومقرها بكين و ووتشانغ: الريش الساقط من إنتاج شركة Leenzee ومقرها تشنغدو، ومن المقرر إصداره في وقت لاحق من هذا العام. يعمل أيضًا استوديو Chengdu Ophiuchus Technology المدعوم من Tencent والمطور المستقل Digisky على مشاريع ثلاثية.
“قبل هذه اللعبة، كان المطورون الصينيون هم الأفضل في إنشاء ألعاب مجانية، خاصة للهواتف المحمولة. . . قال أحمد: “لم يتمكنوا من احتلال المساحة الممتازة الثلاثية”.
لا تزال شركة Tencent، أكبر شركة ألعاب في الصين، تستثمر بكثافة في مجال الهاتف المحمول. وعادت إيراداتها من الألعاب المحلية إلى النمو في عام 2024، مع إطلاق لعبتها الناجحة للهواتف الذكية الزنزانة والمقاتلة موبايل, بعد عدة سنوات من انتظار الموافقة التنظيمية.
قال روبن تشو، محلل الإنترنت في شركة بيرنشتاين: “لقد كانت شركة DnF Mobile عاملاً مهمًا في الأداء القوي لشركة Tencent في مجال الألعاب هذا العام”. نمت إيرادات الألعاب المحلية لشركة Tencent بنسبة 6 في المائة في الأشهر التسعة الأولى من عام 2024 إلى 106 مليارات رنمينبي (14.6 مليار دولار).
كما كثفت بكين وتيرة منح تراخيص ألعاب جديدة، في علامة أخرى على أن الحكومة قد تبنت موقفا أكثر إيجابية. وفي الأشهر الـ 11 الأولى من عام 2024، وافقت بكين على ما يقرب من 1300 لعبة، وهو ما يفوق بالفعل إجمالي العام الماضي، وفقًا لبيانات نيكو.
وقال تشو إن قوة أعمال الألعاب المحلية لشركة تينسنت أظهرت أنه على الرغم من أن المستهلكين كانوا يتسوقون بشكل أقل، إلا أنهم ما زالوا على استعداد للإنفاق على الألعاب.
وقال: “الناس يكبحون جماح التجارة الإلكترونية لكنهم ينفقون المزيد من الأموال على الخبرات والخدمات”.
لكن عام 2024 لم يكن عاما قويا لجميع شركات الألعاب في الصين، حيث شهدت شركة NetEase، الشركة الثانية، انخفاض إيرادات الألعاب بنسبة 4 في المائة إلى 21 مليار رنمينبي في الربع الثالث. وألقى المحللون اللوم جزئيا على تراجع شعبية حفلة إيجي, لعبة فيديو غير رسمية متعددة اللاعبين.
قال أحمد ذلك الأسطورة السوداء: ووكونج أظهر الإصدار كيف تعلمت الصين كيفية الاستعداد للألعاب الأكبر حجمًا.
“لقد مرت صناعة الألعاب في الصين بعملية تصنيع. في السابق، كانوا يجدون صعوبة في التنافس مع أمثال Activision Blizzard. لكن الاستوديوهات الصينية جلبت خبراء أجانب، وقامت بتوسيع نطاق فرقها، وأدواتها الموحدة وعمليات الإنتاج، مع التركيز على قيم الإنتاج العالية، وآليات اللعب الشائعة، وأنظمة التقدم العميقة التي يمكن أن تساعدهم على المنافسة عالميًا.
وقال إنه بينما كانوا يتنافسون وجها لوجه مع عمالقة الألعاب الدوليين، كان المطورون الصينيون يتمتعون بميزة التكلفة، مع وجود مجموعة كبيرة من المهندسين الموهوبين والرخيصين في البلاد. أنفقت Game Science 42 مليون دولار على تطويرها الأسطورة السوداء: ووكونج, بحسب التقارير الحكومية.
“لو تم تطوير نفس اللعبة في الولايات المتحدة، لكانت تكلفتها ضعفين على الأقل إن لم يكن ثلاثة أضعاف. وقال أحمد: “التكاليف أقل بكثير في الصين”.