يستمر سوق ألعاب الهاتف المحمول في النمو بسرعة. تشير الأرقام من Statista إلى أنه من المتوقع أن تصل الإيرادات في هذا القطاع إلى 286 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2023. وتشير شركة البيانات أيضًا إلى أنه من المتوقع أن يصل عدد المستخدمين إلى 2.3 مليار بحلول عام 2027.
هذه صناعة بها كل شيء للعب من أجلها. وهذا هو عام اللاعبات ليس فقط لرفع المستوى ولكن ربما يصلن إلى أعلى الدرجات.
في حين أن الكثيرين سيرون أن اللاعب النموذجي هو ذكر أصغر سنًا ، فإن هذا القطاع شديد النمو يوضح إعادة التوازن بين الجنسين الأكثر جذرية في أي صناعة عالمية.
تتقاضى نجمات الألعاب المشهورات مثل ساشا هوستين صاحبة موسوعة غينيس للأرقام القياسية والمؤثرة المقيمة في المملكة المتحدة تشارلي هودسون رسومًا كبيرة في البطولات. تتفوق استوديوهات الألعاب التي تقودها النساء ، بما في ذلك Nordcurrent و Glass Bottom Games ، باستمرار على نظرائهم الذكور من حيث المشاركة وجذب مستخدمين جدد.
المحفز وراء هذا التحول النموذجي هو ظهور الألعاب المحمولة التي تتيح للمستخدمين اللعب على الهواتف الذكية والأجهزة اللوحية. مع قدرة مليارات النساء الآن على الوصول إلى “الألعاب أثناء التنقل” ، تلعب الألعاب المحمولة دورًا مهمًا في النمو الهائل لهذه الصناعة.
شارك اثنان من كل خمسة أشخاص في جميع أنحاء العالم في الألعاب عبر الإنترنت في عام 2023 ، وتأثرت الألعاب المحمولة بشكل كبير. في المملكة المتحدة ، كشفت أرقام Mintel أن ألعاب الهاتف المحمول تمثل الآن 61٪ من إجمالي سوق الألعاب ، وهي قفزة كبيرة من 36٪ فقط في عام 2015. ما يقرب من نصف جميع لاعبي ألعاب الهاتف المحمول من النساء ، مع مشاركة 65٪ من النساء اللواتي تتراوح أعمارهن بين 10 و 65 عامًا. بطريقة ما.
ينمو وصول الألعاب عبر الإنترنت بين اللاعبات بمعدل غير مسبوق يبلغ 33٪ سنويًا ، مما يقود خبراء الصناعة إلى توقع نقطة تحول حيث ستهيمن النساء على مشهد الألعاب خلال العام المقبل.
تشرح فيكتوريا تروفيموفا ، الرئيس التنفيذي والمؤسس المشارك لشركة الألعاب المحمولة نوردكورنت: “لم تعد الألعاب هواية مناسبة لجنس واحد فقط. يعني الارتفاع السريع للأجهزة المحمولة أن اللعب معنا أينما ذهبنا ، مما يسهل على العديد من النساء اللعب. لا تحتاج إلى مجموعة باهظة الثمن لا نهاية لها ، فقط جهازك اللوحي أو هاتفك “.
مع بروز اللاعبات كقوة قوية ، يجب على شركات الألعاب التكيف بسرعة لاحتضان هذه التركيبة السكانية الجديدة عالية القيمة. يدرك قادة الصناعة أن الشركات المرنة التي تلبي احتياجات اللاعبات ، سوف تتفوق على الشركات القديمة مع التركيز فقط على اللاعبين الذكور.
تدعم الروائية واللاعبات الشهيرة سارة ماريا جريفين هذا: “هناك عالم ضخم وخصب ومتنامي من الاستوديوهات الصغيرة والمستقلة التي تديرها نساء يقمن بعمل مثير للاهتمام حقًا. هذا هو المكان الذي تحدث فيه الأشياء الجيدة ، خارج هذا العالم الضخم ، الصارخ ، المليء بالمال ، والتيار السائد ، وهو بشكل عام أكثر صداقة للمرأة “.
تُظهر البيانات من Meta (Facebook سابقًا) ، وهي شركة رائدة في هذا القطاع ، أن الأعضاء الإناث في مجموعات الألعاب أكثر نشاطًا بست مرات من نظرائهم الذكور. ينعكس هذا النشاط المتزايد في طريقة اللعب نفسها.
يعني التبني الواسع النطاق للألعاب على الهواتف المحمولة أن النساء لا يقدمن ولاءً أكبر للعلامة التجارية فحسب ، بل يلعبن أيضًا بشكل متكرر. وبالتالي ، فقد أصبحوا سوقًا مستهدفًا مهمًا لشركات الألعاب والمعلنين بشكل عام.
لالتقاط هذه التركيبة السكانية ، تتنافس شركات الألعاب على إنشاء ألعاب محمولة مصممة خصيصًا للجماهير النسائية المتنوعة برسائل تمكينية ورفع مستوى. يُشار إلى هذه الألعاب الصديقة للإناث على أنها “ألعاب مريحة” ، وهي تقدم شكلاً أكثر تفكيرًا من الهروب مقارنةً بالضرب بالأزرار عالي الأوكتان المرتبط عادةً بالألعاب التي تركز على الذكور.
تشمل الألعاب المبتكرة الحالية Escape Jaya من Rose 2 Rebel Entertainment التي تتميز بعميلة سرية سوداء بصفتها البطل الرئيسي ، بينما تستكشف A Year of Springs الموضوعات السحاقية من خلال الشخصيات الرئيسية Haru و Erika و Manami ، مما يسمح للمستخدمين بالتحكم في نهايات القصة.
في هذا العام وحده ، تم إصدار 20 لعبة تضم شخصيات مثلية ، ومتحولة ، ومتحولة جنسيًا ، مما يبتعد أكثر عن الشخصيات التقليدية ذات نمط الأبطال الخارقين التي يفضلها اللاعبون الذكور. تعمل الشركات التي تركز على النساء على توسيع نطاق الأنواع ، بما في ذلك ألعاب تقمص الأدوار (RPGs) ، والألعاب الإستراتيجية المعقدة ، وساحات القتال متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (MOBAs) ، وبالتالي إعادة تعريف شكل “اللعبة النسائية”.
يمكن أن يُعزى التحول في العقلية تجاه النساء في الألعاب جزئيًا إلى الوباء ، الذي شهد تحول ملايين النساء إلى ممارسة الألعاب أثناء الإغلاق. لم توفر الألعاب هواية جديدة فحسب ، بل قدمت أيضًا وسيلة لبناء علاقات مجتمعية وصداقات عبر الإنترنت.
تشهد اللاعبة البرازيلية البارزة نيكول ميرهي ، المؤسس والرئيس التنفيذي لشركة Black Dragon الإلكترونية للرياضات ، على هذا: “لقد نما العالم الرقمي بشكل كبير خلال الوباء. لقد شهدت تحولًا في كيفية إدراك العلامات التجارية لمشهد اللعبة. اضطرت الشركات إلى تغيير طريقة تفكيرها للبقاء على قيد الحياة “.
تعمل الشركات التي تقودها النساء الآن على دفع تطوير قطاع الألعاب بشكل أكبر ، حيث يبحث الكثير عن فرص لتحقيق الدخل من ولاء النساء للعلامة التجارية بما يتجاوز عمليات الشراء داخل التطبيق أو الألعاب المدفوعة.
تعمل لعبة PocketStyler للأزياء على الهاتف المحمول على طمس الخط الفاصل بين الأنشطة داخل اللعبة وفي العالم الحقيقي (IRL) من خلال الشراكة مع العلامات التجارية للأزياء والتعاون مع المصمم المقيم في لندن David Koma لإنشاء ملابس داخل اللعبة لتجسيد اللاعبين.
مع أكثر من 310 تريليون مجموعة أزياء ممكنة ، يسمح PocketStyler لمصممي العالم الحقيقي بمراقبة سلوك المستهلك واختبار التصميمات الجديدة مع جمهور افتراضي. تقوم اللعبة أيضًا بتوجيه المستخدمين إلى مواقع المصممين على الويب ، مما يؤدي إلى إنشاء حلقة تعليقات تجارية نهائية.
يمتد التركيز على النساء إلى ما وراء اللاعبين إلى الاستوديوهات ونجوم الألعاب ؛ لا يمكن إنكار أن مستقبل هذه الصناعة أنثى. حاليًا ، 28٪ فقط من الصناعة تُعرف على أنها إناث ، ولكن مع وجود أكثر من ثلث طلاب التعليم العالي في العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات الآن من النساء ، يتوسع خط إمداد المبرمجات ومصممي الألعاب. وبالمثل ، فإن عدد لاعبي الألعاب ونجوم الرياضات الإلكترونية آخذ في الازدياد ، حيث يحصل العديد منهم على رواتب من ستة أرقام ويجمعون الملايين من المتابعين عبر الإنترنت.
إنه سيناريو فوز ، فوز ، فوز حيث أن المزيد من اللاعبات يفيدن الصناعة والمعلنين والعلامات التجارية وبالطبع اللاعبون أنفسهم ، وذلك بفضل ثروة من الخيارات الجديدة.
مع استمرار Trofimova: “تكافح النساء الصور النمطية السلبية ، ويوسعن تفكير القطاع ويخلقن مجتمعات إيجابية ومشاركة. من المفترض أن تجمع الألعاب العالم معًا للحصول على المتعة ومع وجود المزيد من النساء على متنها ، هذا ما ستفعله أخيرًا.”